ゲーム設定 Edit

  • スキルカットシーン設定、画面の振動、自動戦闘時のニケ自動切り替え、はゲーム設定でオフにできる。
  • 特に「自動戦闘時のニケ自動切り替え」は特定のキャラに偏りがちなのでオフにしておくとよい。他はお好みで。

ステージの基準戦闘力 Edit

戦闘力の差補正
-1~-20%~
-350~-25%~
-780~-30%~
-1900~-39%~
-4200~-50%~

バトルステージに基準戦闘力があり、部隊の戦闘力がそれより低い場合、ニケのステータスが低下する。
ステータス不足だと敵を倒しきれず、被弾が痛くなり、敗北もしくは時間切れが起こりやすくなる。
おそらく「最低でも5キャラ育成しろよ」がこのシステムの目的。

対策 Edit

  • 部隊のニケのLvを均等に育成した方が部隊戦闘力は高くなる。
  • 戦闘力不足で強引にクリアしたい場合は強いキャラをガチャ/リセマラする必要がある。

バトルの種類 Edit

殲滅戦 Edit

  • もっとも一般的な戦闘形態
    • 次々出現してくる敵を撃破していき、最後に出現するステージボスを倒すとクリア。
    • ステージ途中の敵をある程度掃討していかないとステージが進行しない。進行しないと、最終的にはタイムアップになり敗北する。

阻止戦 Edit

  • たまに発生する戦闘形態
    • 画面左から画面右に向かって進行してくる敵を一定時間阻止するとクリア。
    • 画面右に敵が20体到達してしまうと敗北。
  • 雑魚が多いので全体攻撃スキルを持つニケがいると楽に進めやすい。

基地防衛戦 Edit

  • たまに発生する戦闘形態。
    • マップ中央にあるエリアを一定時間保持し、防衛ポイントを最大にするか、時間経過後に優勢を保っていればクリア。
      • 敵が入っていない状態を保持するとエリアが青色に光り、防衛ポイントがたまる。
      • 逆に敵が居座るとエリアが赤色に光り、防衛ポイントが減っていく。
  • 空中の敵は占領には参加しない(防衛ポイント減少には働かない。)
  • 雑魚が多いが、エリアの性質上、近距離に敵が重なるとエリアを占領している敵に攻撃が届きにくくなるので、雑魚処理能力が試される。

バトル中の色々 Edit

照準と単体ハイド Edit

  • 画面をドラッグして照準を操作。AR、SMG、SGは照準内に目標(敵か遮蔽物)がいれば射撃する。それ以外の武器は何もないところでも発砲するため、注意が必要。
  • 指を離すと単体ハイド/リロード。防壁に隠れながら銃弾のリロードを行う。他のキャラは自動で攻撃を続ける。
  • オート操作中は単体ハイドできない。

全体ハイド Edit

  • 選択中のキャラの下に表示されている「交差する剣」アイコンをタップ。
  • アイコン表示が「盾」に切り替わる。
  • 全キャラがハイドする。
https://nikke-jp.com/newsdetail.html?content_id=233ea8b3a6c98a4c85abb61a8528579d86ec 
(中略)AI全体ハイド機能を追加いたしました。
全体ハイドの操作方法は、チュートリアルを追加しましたのでゲームでご確認ください。

防壁HP Edit

  • 防壁にはHPの概念があり、防壁HPがなくなるとキャラの被ダメージが増える。ハイドしても攻撃を避けられなくなる。
  • 画面下部のゲージ2本のうち、白がキャラHPで青が防壁HP。
  • 一部キャラクターは防壁HPを回復するスキルを持つ。

バーストゲージの増加量について Edit

バーストゲージの増加量はキャラクターごとに決まっており、一定ではありません。
ゲージを貯めるのが早いキャラと遅いキャラが存在します。

共通点は以下の通り
・ボス(ボスアイコン付)を攻撃時、ゲージ増加量は2倍となる
・ゲージ増加量は攻撃力に依存せず、攻撃のHIT数に応じる。
(RL、SGなど複数HITする場合はHIT数に応じて増加量も高くなる​​​​)

多くのキャラは一人でゲージをMAXまでに貯めるのに8~12マガジンほどを必要とする。
実際にはパーティ5人でゲージを貯める事になるが、5マガジン分ではリロードを1回挟まないと溜まらない計算。

傾向として、リロード時に1回のリロードで全弾回復しないキャラはゲージ増加量が高めに設定されている。
アニス、センチが顕著で、ゲージを貯めるのが通常のRLタイプの約3倍ほど早くなっている。
武器倍率が低い代わりに1発で複数HITするキャラなどもゲージ増加量が高くなっている。

■爆発が複数HITしなかった場合に、一人でゲージを貯めるのに必要な発射回数の例(RL)
アニス、センチ:29発 ※順装リロード式
ラプラス:58発
その他多くのRL:72発

■一人でゲージを貯めるのに必要な発射回数の例(SMG)
クロウ:約580発 ※1発で2回攻撃
ルドミラ:約900発
リター:約1200発

上記のようにゲージ増加量の高いキャラクターをパーティに組み込む事で体感で分かるほど、
早くバースト発動が可能になるため、パーティ編成時の考慮する要素の一つとなる。

バーストスキル Edit

  • バーストゲージが溜まったら I → II → III の順にバーストスキルを使える。
  • 画面の左にあるバーストゲージ(ゲーム設定で右側にすることも可能)が貯まると、どのキャラのバーストスキルを使うか選択できる。
  • オート状態で複数のキャラのバーストスキルが使用可能な場合、キャラ編成中の左側のキャラのスキルが優先される。
  • IIやIIIのスキルを選択できる時間は限られていて、使わずにいるとバーストゲージを貯めなおすところからやり直し。
  • バーストスキルにはクールタイム(CT)がある。使用したスキルを次回使用できるまでの時間。
    • バーストスキルIIIはCTが長め。2キャラ以上を編成して交互に使うことで繋げやすくなる。
    • 「バーストスキルタイムX.XX秒▼」や「使用バーストクールタイムX.XX%▼」等のスキルを持つキャラをバーストコンボに組み込むことでクールタイムを軽減できる。
    • CT20秒以下なら基本的にクールタイムを気にする必要はないが、「フルバースト時間▼」を組み込んだ場合はクールタイムの数字を見かけることがある。

フルバースト状態 Edit

バーストスキルIIIを使った直後から一定時間フルバースト状態になる。

  • バーストゲージは赤色になり、画面中央にカウントダウンが表示される。
  • 一部キャラは「フルバーストタイム5秒▼」スキルでこの時間を減少する。(ベスティー、ミハラ)
  • フルバースト状態の間は与ダメが1.5倍程度になる。操作ニケのタゲを他ニケも狙うようになる。
  • 各ニケのフルバースト関連のスキルが発動する。

スキル説明の「を開始した時」について Edit

「フルバースト」を含むスキルを列挙してみた。

フルバーストタイムを開始した時
- リターのスキル1の効果1
- ボリュームのスキル2の効果1
- ドラーのスキル2の効果1
フルバーストタイムが発動した時
- アリアのスキル1
- シグナルのスキル2
- シュガーのスキル2
- ディーゼルのスキル1の効果1
- ドレイクのスキル1
- ネオンのスキル2
- プリパティのスキル1
- ヘルムのスキル2の効果2
- ミランダのスキル2
- メアリーのスキル2
- ヤンのスキル1
- ユニのスキル1
- ルドミラのスキル2

フルバーストタイムが発動したとき
- クロウのスキル1

フルバーストタイムが始まった時
- アリスのスキル1
- マクスウェルのスキル1
(アクティブスキルが)フルバーストタイム持続中に発動した時
- エーテルのスキル2
- スノーホワイトのスキル2
- ディーゼルのスキル1の効果2

味方全体にフルバーストタイム▼5秒
- イサベルのバーストスキル
- ベスティーのバーストスキル
- ミハラのバーストスキル

スキル発動条件の説明に「開始/発動/始まった」という表記の違いがあるが、
基本的にどれもフルバースト発動に関与していなくても発動する。

検証例は以下。

「フルバーストタイムが発動」(シグナル等) 「フルバーストタイムが始まった」(アリス等) Edit

  • フルバースト発動に関与していなくても発動する。

検証例(2022/11/12)

  • ディーゼルとN102をこの順で編成して、ディーゼルのバーストスキルでフルバーストを開始した後に、ポーズしてバフを見ると「ウェイティング・フォー・シグナル」が表示された。
  • バーストスキルが選ばれないようにアリスを編成に入れてフルバーストを開始した後に、ポーズしてバフを見ると「元気が出るニンジン」が表示された。

「フルバーストタイムを開始」(リター、ボリューム、ドラー等) Edit

  • 自分がバーストスキルを使ってフルバースト発動に関与した場合に発動する
  • フルバースト発動に関与していなくても発動する。

バフ表記がないので検証が面倒だが、以下に検証結果を示す。

検証例1(2022/11/12)

  • N102(I)、リター(I)、ディーゼル(II)、ヘルム(III)、カラ枠。
  • リターブーストのスキルLvは3。発動初回のCT減少は2.34秒。
  • プレイ動画を撮ってスキル使用時の残り時間表示を確認した。
  • バースト1回目。N102、ディーゼル、ヘルムのスキルが使われた。残り時間が1:10。バーストタイム開始表示の直後にCT表示が40から37に減少した。
  • バースト2回目。N102、ディーゼル、のスキルが使われた。残り時間0:41。ヘルムのスキルのCT表示は8だった。
  • 29秒経過して残り8秒なのでCTは37秒だ。リターのスキルは使っていないが、発動しているように見えた。

検証例2(2022/11/12)

  • ボリューム(I)、リター(I)、ディーゼル(II)、ヘルム(III)、カラ枠。
  • リターのリターブーストのスキルLvは3。発動初回のCT減少は2.34秒。
  • ボリュームのドロップ・ザ・ビートのスキルLvは3。発動初回のCT減少は2.34秒。
  • プレイ動画を撮ってスキル使用時の残り時間表示を確認した。
  • バースト1回目。ボリューム、ディーゼル、ヘルムのスキルが使われた。残り時間は1:09。バーストタイム開始直後にCT表示が40から35に減少する。
  • バースト2回目。ボリューム、ディーゼル、のスキルが使われた。残り時間は0:39。ヘルムのスキルのCT表示は5だった。
  • 30秒経過して残り5秒なのでCTは35秒。 ボリュームとリターのCT減少の効果は重複していた。

CT20秒構成 Edit

  • 基本的にはCT20秒以下ならバーストスキルのクールタイム待ち状態が発生しない。
  • バーストスキルIIIはCTが長いので2キャラ使って交互にスキルを使う。
  • よって CT20のIが1人、CT20のIIが1人、CT関係なくIIIが2人いればオートでもクールタイム待ち状態なしでスキルを回せる。
  • 残り1枠を工夫するとCTが長いIやIIのキャラを入れたり、IIIの火力キャラを入れたりできる。

オート操作 Edit

  • 2つのオートボタンがあり、それぞれ照準の自動移動とバーストスキルの自動選択を行える。
  • 照準の自動移動を有効にした場合でも、タッチ中は手動で照準を移動できる。
  • オート時は単体ハイドできない。

ポーズ中に情報確認 Edit

右上のポーズボタンを押すとその時点での累計与ダメを見れる。各ニケをタップすることで現在のバフ状態が見れる。

ダメージ計算式 Edit

現時点で実測とほぼ一致するとされる計算式:

ベースダメージ
 * (1 + (ダメージ上昇バフ%/100) ) 
 * (
    1
    + クリティカル時(0.5 + (クリダメ上昇バフ%/100) )
    + コアヒット時(1)  
    + フルバースト時(0.5)
    + 距離ボーナス(0.3)
 )
  • ベースダメージ: 通常攻撃の場合は キャラ攻撃力 * 武器の係数。スキル攻撃の場合はキャラ攻撃力。
    • たとえばアサルトライフルなら紅蓮が27.08%、ラピは13.65%。RキャラのI-DOLL・サンは14.71%。
  • ダメージ上昇バフ が複数ある場合は%値を加算する。
  • クリダメ上昇バフ が複数ある場合は%値を加算する。


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Last-modified: 2022-12-24 (土) 22:51:31